GUIA DA ECOALDEIA
Tudo o que o Sineiro explica no Discord, num lugar só para consultar.
🔔 Como funciona a Ecoaldeia
Senta aqui, perto do sino. Eu explico devagar.
Esta aldeia esqueceu tudo quando o sino rachou. Cada pessoa que chega faz o sino soar de novo, e cada badalada acorda uma casa.
Quem passou pelo portão é 👣 Visitante: anda pela aldeia, conversa e lê as crônicas.
Quem diz o nome ao sino vira 🏠 Morador: ganha nome, Ordem, ficha e mochila, explora as planícies, desce às masmorras, enfrenta o Silêncio, troca com a mercadora e sobe de nível.
O que acontece aqui vira crônica: eu conto as melhores histórias, com os nomes de vocês.
Para começar: vá em #🕯️・ritual e use /ritual.
Quer conversar por voz? Entre em ➕ Acender uma fogueira: nasce uma sala com o seu nome, que some quando todos saem.
O guia, um assunto por canal:
⚔️ #⚔️・ordens: as Ordens e os seus status
❤️ #❤️・vida-e-cor: Vida, Cor, cair e virar pedra
🎲 #🎲・dados-e-luta: os dados e a luta
📈 #📈・níveis: badaladas e níveis
🌾 #🌾・planícies: as planícies e o /explorar
🗝️ #🗝️・masmorras: como descer
🎒 #🎒・itens: itens e a mercadora
🧩 #🧩・lembrança: a lembrança e a sua habilidade
A qualquer hora: /ajuda. Quando o sino for parar para manutenção, eu aviso em #🛠️・manutenção.
⚔️ As Ordens
Antes do Silêncio, todo morador servia a uma Ordem. Quem acorda lembra o nome… e aos poucos, o poder.
🛡️ Cavaleiros do Bronze · Força · Vida 8
Escudo do Sino: segura 1 golpe por rodada no lugar de um aliado (enquanto tiver mais da metade da Vida), e o bronze tira 1 de dano. Não Recuo: na 1ª vez que tiraria Silêncio na descida, segura firme e tira Torto.
🔮 Magos do Eco · Eco · Vida 6
O maior dano do grupo (4 no Pleno, 3 no Torto). Mas a magia vem do som: quando a sala é silenciada, o Mago rola com -2.
🏹 Andarilhos · Astúcia · Vida 5
Atacam com Astúcia e são os melhores nos caminhos de achar e fugir. São frágeis (a menor Vida).
✨ Guardiões da Chama · Vontade · Vida 6
Os únicos que acendem a Vela (o Silêncio tira menos Cor, e ela segura uma onda do chefe antes de apagar) e curam Vida e Cor. Atacam com a Vontade, a chama que carregam.
⚒️ Artífices · Força · Vida 6
Mãos de oficina: atacam com Força e seguram o grupo nos caminhos de força. Alguns itens rendem mais na mão deles (o Martelo do Primeiro Molde dá +5 em vez de +3).
❓ Ordem Esquecida · ?
Atacam com o atributo que tiverem mais alto. Ninguém confia neles, nem a mercadora: a Shita não negocia com eles.
Grupo bom: quem bate (Mago), quem protege o corpo (Cavaleiro) e quem protege a alma (Guardião).
📊 Os seus status
Na /ficha está tudo o que você é. Eu explico cada pedaço.
Os 4 atributos (de -1 a +30):
💪 FOR · Força: lutar, segurar, quebrar, carregar
🔊 ECO · Eco: magia, voz, canto, comandar
🦊 AST · Astúcia: achar, mirar, esconder, fugir
🕯️ VON · Vontade: resistir ao Silêncio, curar, não esquecer
O que o número faz: ele soma nos dados. Com +3, você precisa tirar 7 nos dados para o Eco Pleno. Com -1, precisa tirar 11. Nas masmorras fundas, o Silêncio tira pontos de toda rolagem, por isso lá embaixo só os fortes passam.
-1 = fraco · 0 = comum · +3 = excelente · +15 = veterano · +30 = lendário
Como você começa: a sua Ordem dá +3 no atributo principal dela. Os outros ficam com +1, 0 e -1, sorteados.
Exemplo, Mago do Eco: ECO +3 · VON +1 · AST 0 · FOR -1
Os outros status da ficha:
❤️ Vida e 🎨 Cor: veja o botão Vida e Cor
🔔 Badaladas: a sua experiência
⚔️ Descidas: quantas você tem guardadas e quando volta a próxima
🧩 Esqueceu ◆◇◇: os fragmentos da sua lembrança
📜 História: quem você era antes do Silêncio (opcional, com /historia)
🎒 Mochila: os seus itens
A cada nível, você escolhe +1 num atributo com /subir.
❤️ Vida e 🎨 Cor
Todo morador tem duas coisas a perder: o corpo e quem ele é.
❤️ Vida (6; o Cavaleiro tem 8, o Andarilho 5): o corpo. Golpes tiram Vida.
→ Em 0, você cai: fica fora até o fim da descida e volta para a aldeia com a Vida cheia, mas sem as badaladas daquela descida.
🎨 Cor (6): a memória. O Silêncio tira Cor.
→ Em 0, você vira pedra e fica lá embaixo. Para voltar:
🗝️ um grupo desce na mesma masmorra e vence o andar onde você ficou
🕯️ um Guardião da Chama usa /acender, de qualquer canal (1 tentativa a cada 20 horas, de cada Guardião). Rola Vontade: Pleno quebra a pedra; Torto não quebra; Silêncio não quebra e tira 1 de Cor do Guardião
🎨 alguém usa um Frasco de Cor em você (/usar, escolha o alvo na lista)
🔔 ou, depois de 6 horas, o sino soa sozinho
Quando alguém vira pedra, eu aviso em #📯・acontecimentos, o canal com tudo que acontece no jogo (pedras, resgates, frascos, lembranças). Veja quem está de pedra, e onde, com /pedras.
Nas planícies é mais leve: quem chega a 0 de Vida ou de Cor só acorda em casa, com tudo o que achou. Ninguém vira pedra lá.
A cada 20 níveis, você ganha +1 Vida e +1 Cor máximas.
Quem protege o quê:
• 🛡️ O Cavaleiro recebe os golpes, então protege a Vida.
• ✨ O Guardião acende a vela e cura, então protege a Cor (e a Vida também).
• 🔔 Alguns itens raros (como o Sininho de Proteção) anulam toques do Silêncio.
🎲 Como os dados funcionam
Quando o perigo é real, o destino decide.
Você não precisa rolar nada. Nas masmorras e nas planícies, o Sineiro rola por você a cada ação: no ataque, na Vela, na cura, nos caminhos e nas coletas. Você só aperta os botões.
Cada rolagem é 2 dados de 6 + o seu atributo, menos o Silêncio do lugar (mais forte quanto mais fundo). Depois do Silêncio, o atributo vale no máximo +4 (+3 em grupo na Cripta e na Casa); os itens somam por cima. Assim ninguém fica forte demais para um lugar.
✨ 10 ou mais: ECO PLENO. Deu certo, do jeito que você queria.
〰️ 7 a 9: ECO TORTO. Deu certo pela metade, e cobra um preço: na luta, o inimigo te acerta (você perde Vida); numa porta, você se machuca.
🌫️ 6 ou menos: SILÊNCIO. Deu errado, e o Silêncio te toca: você perde Cor. Sem Cor, você vira pedra (nas planícies, só acorda em casa).
Os atributos:
• Força: lutar, segurar, quebrar
• Eco: magia, voz, comandar
• Astúcia: achar, mirar, esconder, fugir
• Vontade: resistir ao Silêncio, curar, não esquecer
Cada Ordem ataca com o seu atributo, e nos caminhos rola quem se ofereceu (ou quem do grupo for melhor no que a escolha pede). Por isso vale subir o atributo da sua Ordem com o /subir.
⚔️ Na luta:
• Dano que você causa (Pleno / Torto): Mago 4/3 · as outras Ordens 3/2. Itens como a Espada que Zumbe somam.
• Torto: você acerta, mas o inimigo revida e tira Vida (1 a 3, conforme o andar). O Cavaleiro pode segurar esse golpe por você.
• Silêncio: você não causa dano, e o Silêncio tira Cor (com a Vela acesa, só 1).
• 🔕 Onda de silêncio: a cada poucas rodadas, o chefe (e alguns inimigos, como os bichos raros) silencia a sala: todos perdem 1 de Cor e o Mago rola com -2. A rodada avisa antes de vocês escolherem. A Vela segura uma onda e apaga.
📈 Badaladas e níveis
Cada vez que você faz algo que vale ser contado, o sino soa por você.
Você ganha 🔔 Badaladas (experiência):
• nas masmorras, se terminar a descida de pé. Na Cripta: +2 por descer, +5 se o chefe cair. As mais fundas pagam bem mais.
• nas planícies, quando você acha um eco do sino (de 1 a 3, de vez em quando).
• quando o Cronista te põe numa crônica ou a sua escolha vence uma votação.
Masmorra abaixo do seu nível paga menos: metade a cada 20 níveis de diferença (mínimo 1).
Quem cai ou vira pedra volta sem as badaladas daquela descida, mas nunca perde as que já tinha.
Todo nível dá +1 atributo à sua escolha. Use /subir. O máximo é +30 em cada um. Quanto falta para o próximo nível aparece na /ficha e no fim de cada descida.
São 100 níveis, em fases de 20. Cada fase nova dá +1 Vida e +1 Cor máximas e deixa você descer na masmorra dela, se ela já tiver sido achada (as habilidades das Ordens chegam em breve):
🌱 Desperto · níveis 1–19 · do 0 a 687 badaladas
🔔 Eco · níveis 20–39 · a partir de 736
✨ Ressoante · níveis 40–59 · a partir de 2823
🌊 Dobre · níveis 60–79 · a partir de 6750
🎐 Carrilhão · níveis 80–99 · a partir de 11743
👑 Badalada Viva · nível 100 · 18144
→ título e nome gravado no sino
Poucos chegam à Badalada Viva. Esses eu chamo pelo nome nas crônicas.
🌾 As planícies
Quando o sino rachou, o Silêncio também se espalhou pelos campos. Lá fora ele é mais fraco. É onde se treina, se colhe e se acha o caminho para baixo.
Onde: comece pelos Campos do Sino, em #🌾・campos-do-sino-nv1. Outras planícies aparecem quando o primeiro morador da aldeia chega ao nível delas (19, 39, 59 e 79). Cada uma pede esse nível para entrar.
Como: use /explorar no canal da planície. Sozinho ou com até 4 moradores, igual ao /descer, inclusive com com:@pessoa para grupo fechado (que não tem relógio: eu espero todos responderem). Não gasta descida. Cada grupo ganha o seu tópico e a sua voz.
Andando: um acontecimento por vez, sorteado:
⚔️ Encontro com um bicho do Silêncio · 🌿 Coleta de materiais · 🚪 Escolha de caminho ("Eu tento" ou 👣 Sigo o grupo) · ✨ Algo raro, como um item caído
Às vezes aparece um ⚠️ bicho raro, bem mais forte. Vencido, ele dá material de sobra e um item.
Seguir ou voltar: depois de cada acontecimento (nunca no meio da luta), cada um aperta 🌾 Seguir em frente ou 🏠 Voltar para a aldeia. Quem volta leva o que achou; os outros continuam. Ninguém respondeu? O grupo volta sozinho.
Sem pedra: nas planícies ninguém vira pedra. Quem cai acorda em casa, com o que já tinha achado.
O que se ganha:
• Materiais (trigo, cera, linho…), que o /fabricar transforma em itens. As receitas estão no fim do catálogo, em #🎒・itens.
• Às vezes um item comum.
• De vez em quando, um 🔔 eco do sino: de 1 a 3 badaladas. Bem menos que a masmorra, mas dá para jogar o dia todo.
A porta lá embaixo: cada planície fica em cima de uma masmorra. Quem explora muito, um dia tropeça na entrada dela (se alguém do grupo tiver o nível para descer). Aí ela aparece para a aldeia inteira, e eu conto a história no #o-sino.
🗝️ As masmorras
Embaixo da torre fica a Cripta do Sino, em #⚰️・cripta-do-sino-nv1. O que rachou o sino veio de lá.
Há outras, mais fundas, embaixo das outras planícies. Cada uma é achada explorando a planície de cima, e depois só aparece para quem tem o nível dela. Quanto mais funda, mais forte o Silêncio: ele tira pontos de todas as rolagens lá dentro. Quem já desceu fundo pode voltar às de cima, mas o Silêncio sente a força: nenhuma rolagem sobra mais que +4 (+3 em grupo na Cripta e na Casa, que lá dão mais item ao grupo). Os itens somam por cima, e, para quem vai sozinho, cada nível acima da entrada deixa os inimigos dela um pouco mais fracos. Sozinho, sempre há risco. Quanto maior o grupo, mais vida têm os inimigos: sozinho eles são bem mais fracos, em quatro, bem mais fortes.
Como descer: use /descer no canal da masmorra. Aparece o botão ⚔️ Entrar no grupo. Só entra quem tem o nível dela. Até 4 moradores, e a descida começa quando o grupo enche, o tempo acaba ou quem abriu aperta ▶️ Começar agora. Mudou de ideia? 🚪 Sair do grupo, ou ❌ Cancelar (quem abriu): ninguém gasta descida. Entrou quem não devia? Quem abriu aperta 🚫 Tirar do grupo. Já tem grupo combinado? /descer com:@pessoa (até 3): só os chamados entram, a descida começa quando todos aceitarem e não tem relógio: eu espero todos escolherem em cada rodada e cada caminho (dá para contar a própria história no meio). Cada grupo joga no seu próprio tópico, com um canal de voz só dele (os outros podem entrar para ouvir).
Entre os andares: uma sala com dois caminhos (qual porta, qual corredor). Cada caminho mostra o atributo que pede e quem do grupo está melhor nele. Ofereça-se no botão "Eu tento": vence o caminho com mais voluntários, e rola o voluntário com o maior bônus. Não quer tentar? Aperte 👣 Sigo o grupo: se todos apertarem, eu sorteio o caminho. Ninguém respondeu? Eu escolho o caminho em que o grupo é mais forte. Itens de sala (como a Tocha, +1) somam na rolagem de quem rola.
Na luta, a cada rodada, cada um escolhe:
⚔️ Atacar (todos)
🕯️ Acender a Vela (protege o grupo todo) e ✨ Curar (você escolhe quem; cura Vida e Cor) · só o Guardião da Chama
Vale a última escolha antes de a rodada fechar. Quem não escolher a tempo ataca sozinho. Se o inimigo ainda estiver de pé depois de 30 rodadas, o grupo recua e conta como derrota.
O que se ganha: badaladas, às vezes um fragmento de lembrança e itens: cada um rola o seu nas portas, nos andares e no chefe. Cada masmorra tem os seus. A 1ª vez que você vence o chefe de uma masmorra vale um item 🟡 garantido.
O que se perde: quem cai volta sem as badaladas da descida. Quem vira pedra fica lá embaixo (veja Vida e Cor).
Você tem 6 descidas. Cada uma volta 4 horas depois de usada. Ela só é gasta quando a descida começa, e se o sino tremer e a descida se perder, ela volta. Veja quantas tem na /ficha. Gastou as 6? Pode descer mesmo assim (🌙 descida extra): sem badaladas e com bem pouco loot.
🎒 Os itens
Tudo o que se acha lá embaixo tem uma história. E quase sempre, um uso.
Raridade: ⚪ Comum · 🔵 Ecoante · 🟡 Ressoante · 🌟 Lendário
Os raros (🟡 e 🌟) são anunciados em #💎・tesouros.
⚔️ Equipamento: você leva 1 arma, 1 proteção e 2 amuletos. Na masmorra, só vale o que está equipado: escolha com /equipamento. Item novo vai para a mochila, e é você quem decide se equipa.
• Provisões (Pão, Alga…): escolha 1 no /equipamento. Ela é gasta ao descer; as outras ficam na mochila.
• De uso (Frasco de Cor, Fragmento) você usa com /usar.
Itens iguais não somam; itens diferentes, sim.
Salas e caminhos = as escolhas entre os andares das masmorras e, nas planícies, as escolhas e as coletas.
O kit inicial da sua Ordem (o escudo do Cavaleiro, o cajado do Mago…) não dá bônus: troque por itens achados.
Cada masmorra tem os seus itens, e os das mais fundas são bem mais fortes. O catálogo logo abaixo mostra todos, por espaço. Os desconhecidos ninguém do servidor achou ainda: quem achar primeiro revela o item para todos.
🧺 Materiais e /fabricar: explorando as planícies (/explorar) você colhe materiais, como trigo, cera e linho. Com eles, o /fabricar faz itens: as provisões e os comuns da masmorra de baixo (3 Trigo = 1 Pão de Centeio). As receitas estão no fim do catálogo. Material não se equipa e a Shita não compra.
Veja tudo o que você tem com /mochila, e qualquer item com /item.
🧩 A Lembrança
No ritual, você me disse o que esqueceu. Eu não esqueci.
O que você esqueceu é a sua história pessoal. Os fragmentos dessa lembrança são raros: às vezes aparecem depois de um andar vencido, às vezes na carroça da Shita (Fragmento de Lembrança), às vezes nas crônicas. A cada um, você lembra um pedaço a mais.
◇◇◇ → ◆◇◇ → ◆◆◇ → ◆◆◆
Com 3 fragmentos, a lembrança volta inteira, e com ela nasce uma habilidade única, criada a partir do que você lembrou (e da sua /historia, se contou). Nenhum outro morador tem essa habilidade. Ela cresce com você: vale mais a cada 20 níveis.
Exemplo: Aldren esqueceu o rosto da filha. Quando lembrou, ganhou "Por Ela": segura a primeira queda de cada descida.
Veja os seus fragmentos na /ficha.
🛒 A mercadora
Às vezes, na estrada, ouve-se o sino de uma carroça. Não é o meu sino.
Shita, a Mercadora viaja sozinha pelo Vale. Ela é a única que nunca esqueceu nada durante o Silêncio. Ninguém sabe por quê.
• Ela aparece sem aviso em #🛒・estrada e fica 1 hora.
• Traz 3 itens na carroça: comuns, ecoantes, ressoantes… e às vezes algo lendário.
• Use /trocar: você oferece um item da mochila e escolhe um dela.
• Ela pode recusar. Aceita item de raridade igual ou maior que o dela. Um nível abaixo, às vezes. Com a Ordem Esquecida, ela não negocia.
• Os itens das masmorras fundas ela não tem: esses, só lá embaixo.
• Material das planícies ela não compra. Isso é coisa de bancada: use o /fabricar.
Raridades: ⚪ Comum · 🔵 Ecoante · 🟡 Ressoante · 🌟 Lendário
📜 Comandos
/ritual: diga seu nome ao sino (nome + Ordem + o que esqueceu)/ficha: o seu card, com a sua habilidade (ou o de outro morador: /ficha membro:@alguém). Só você vê; para mostrar ao grupo, use mostrar:True num tópico de descida (na praça fica só para você)/mochila: todos os seus itens, com o que cada um faz/equipamento: escolha a arma, a proteção e os 2 amuletos que valem na masmorra/historia: conte quem você era antes do Silêncio (ou leia a de alguém: /historia membro:@alguém)/subir: escolha o atributo quando subir de nível/explorar: explora uma planície (use no canal dela; não gasta descida, até 4 moradores)/fabricar: transforma materiais das planícies em itens/descer: abre uma descida (use no canal da masmorra)/trocar: troca com a Shita (só quando a carroça está na aldeia)/usar: usa um item (ex.: Frasco de Cor)/item: mostra os detalhes de qualquer item/pedras: quem está de pedra agora, onde, e como ajudar/acender: (Guardião) tenta tirar alguém da pedra (a lista mostra quem está)/ajuda: este guia, a qualquer hora
🔊 ➕ Acender uma fogueira: entre nesse canal de voz para ganhar uma sala só sua.
Dúvidas? Pergunte em #❓・ajuda. Alguém sempre responde. Às vezes, até eu.
📚 Catálogo de itens
Os itens que a aldeia já conhece no começo. Os outros (e as outras planícies e masmorras) aparecem conforme alguém do servidor acha: o catálogo completo fica no Discord, em #🎒・itens.
🗡️ Armas
🔵 Espada que Zumbe: +1 de dano nos ataques de Força que acertam.
❔ Ainda desconhecidos: 🔵 ×4 · 🌟 ×1
🛡️ Proteções
🔵 Capuz do Vale: +1 em Astúcia em toda rolagem (luta, salas e caminhos).
❔ Ainda desconhecidos: 🔵 ×2 · 🟡 ×1
📿 Amuletos
⚪ Tocha: +1 nas salas e caminhos.
⚪ Corda de Linho: +1 em Força nas salas e caminhos.
🟡 Sininho de Proteção: Anula o primeiro toque do Silêncio em você em cada descida.
🌟 Lasca do Grande Sino: +1 em todas as suas rolagens.
❔ Ainda desconhecidos: ⚪ ×4 · 🔵 ×2 · 🟡 ×3 · 🌟 ×3
🎒 Sem equipar
⚪ Pão de Centeio: Provisão (gasta ao descer na masmorra): +1 Vida máxima naquela descida.
🔵 Frasco de Cor: /usar: desfaz a pedra de um morador, ou devolve toda a Cor. É gasto.
🟡 Fragmento de Lembrança: /usar: +1 fragmento da sua Lembrança. É gasto.
❔ Ainda desconhecidos: ⚪ ×4
🔨 Receitas dos Campos do Sino
Materiais: Trigo, Cera de Abelha, Linho Cru.
⚪ Pão de Centeio = 3 Trigo
⚪ Tocha = 2 Cera de Abelha + 1 Linho Cru
⚪ Corda de Linho = 3 Linho Cru