GUIA DA ECOALDEIA

Tudo o que o Sineiro explica no Discord, num lugar só para consultar.

🔔 Como funciona a Ecoaldeia

Senta aqui, perto do sino. Eu explico devagar.

Esta aldeia esqueceu tudo quando o sino rachou. Cada pessoa que chega faz o sino soar de novo, e cada badalada acorda uma casa.

Quem passou pelo portão é 👣 Visitante: anda pela aldeia, conversa e lê as crônicas.
Quem diz o nome ao sino vira 🏠 Morador: ganha nome, Ordem, ficha e mochila, explora as planícies, desce às masmorras, enfrenta o Silêncio, troca com a mercadora e sobe de nível.

O que acontece aqui vira crônica: eu conto as melhores histórias, com os nomes de vocês.

Para começar: vá em #🕯️・ritual e use /ritual.
Quer conversar por voz? Entre em ➕ Acender uma fogueira: nasce uma sala com o seu nome, que some quando todos saem.

O guia, um assunto por canal:
⚔️ #⚔️・ordens: as Ordens e os seus status
❤️ #❤️・vida-e-cor: Vida, Cor, cair e virar pedra
🎲 #🎲・dados-e-luta: os dados e a luta
📈 #📈・níveis: badaladas e níveis
🌾 #🌾・planícies: as planícies e o /explorar
🗝️ #🗝️・masmorras: como descer
🎒 #🎒・itens: itens e a mercadora
🧩 #🧩・lembrança: a lembrança e a sua habilidade
A qualquer hora: /ajuda. Quando o sino for parar para manutenção, eu aviso em #🛠️・manutenção.

⚔️ As Ordens

Antes do Silêncio, todo morador servia a uma Ordem. Quem acorda lembra o nome… e aos poucos, o poder.

🛡️ Cavaleiros do Bronze · Força · Vida 40
Escudo do Sino: segura 1 golpe por rodada no lugar de um aliado (enquanto tiver mais da metade da Vida), e o bronze tira 5 de dano. Não Recuo: na 1ª vez que tiraria Silêncio na descida, segura firme e tira Torto.

🔮 Magos do Eco · Eco · Vida 30
Dano forte (16 no Pleno, 12 no Torto). Mas a magia vem do som: quando a sala é silenciada, o Mago rola com -2.

🏹 Andarilhos · Astúcia · Vida 30
Atacam com Astúcia e são os melhores nos caminhos de achar e fugir. São frágeis (a menor Vida).

✨ Guardiões da Chama · Vontade · Vida 30
Os únicos que acendem a Vela (o Silêncio tira menos Cor, e ela segura uma onda do chefe antes de apagar) e curam Vida e Cor. Atacam com a Vontade, a chama que carregam.

⚒️ Artífices · Força · Vida 30
Mãos de oficina: atacam com Força e seguram o grupo nos caminhos de força.

❓ Ordem Esquecida · ?
Atacam com o atributo que tiverem mais alto. Ninguém confia neles, nem a mercadora: a Shita não negocia com eles.

Grupo bom: quem bate (Mago), quem protege o corpo (Cavaleiro) e quem protege a alma (Guardião).

📊 Os seus status

Na /ficha está tudo o que você é. Eu explico cada pedaço.

Os 4 atributos (de -1 a +30):
💪 FOR · Força: lutar, segurar, quebrar, carregar
🔊 ECO · Eco: magia, voz, canto, comandar
🦊 AST · Astúcia: achar, mirar, esconder, fugir
🕯️ VON · Vontade: resistir ao Silêncio, curar, não esquecer

O que o número faz: ele soma nos dados. Com +3, você precisa tirar 7 nos dados para o Eco Pleno. Com -1, precisa tirar 11. Nas masmorras fundas, o Silêncio tira pontos de toda rolagem, por isso lá embaixo só os fortes passam.
-1 = fraco · 0 = comum · +3 = excelente · +15 = veterano · +30 = lendário

Como você começa: a sua Ordem dá +3 no atributo principal dela. Os outros ficam com +1, 0 e -1, sorteados.
Exemplo, Mago do Eco: ECO +3 · VON +1 · AST 0 · FOR -1

Os outros status da ficha:
❤️ Vida e 🎨 Cor: veja o botão Vida e Cor
🔔 Badaladas: a sua experiência
⚔️ Descidas: quantas você tem guardadas e quando volta a próxima
🧩 Esqueceu ◆◇◇: os fragmentos da sua lembrança
📜 História: quem você era antes do Silêncio (opcional, com /historia)
🎒 Mochila: os seus itens

A cada nível, você escolhe +1 num atributo com /subir.

❤️ Vida e 🎨 Cor

Todo morador tem duas coisas a perder: o corpo e quem ele é.

❤️ Vida (30; o Cavaleiro tem 40): o corpo. Golpes tiram Vida.
→ Em 0, você cai: fica fora até o fim da descida e volta para a aldeia com a Vida cheia, mas sem as badaladas daquela descida.

🎨 Cor (30): a memória. O Silêncio tira Cor.
→ Em 0, você vira pedra e fica lá embaixo. Para voltar:
🗝️ um grupo desce na mesma masmorra e vence o andar onde você ficou
🕯️ um Guardião da Chama usa /acender, de qualquer canal (1 tentativa a cada 20 horas, de cada Guardião). Rola Vontade: Pleno quebra a pedra; Torto não quebra; Silêncio não quebra e tira 5 de Cor do Guardião
🎨 alguém usa um Frasco de Cor em você (/usar, escolha o alvo na lista)
🔔 ou, depois de 6 horas, o sino soa sozinho
Quando alguém vira pedra, eu aviso em #📯・acontecimentos, o canal com tudo que acontece no jogo (pedras, resgates, frascos, lembranças). Veja quem está de pedra, e onde, com /pedras.

Nas planícies é mais leve: quem chega a 0 de Vida ou de Cor só acorda em casa, com tudo o que achou. Ninguém vira pedra lá.

A cada 20 níveis, você ganha +5 Vida e +5 Cor máximas.

Quem protege o quê:
• 🛡️ O Cavaleiro recebe os golpes, então protege a Vida.
• ✨ O Guardião acende a vela e cura, então protege a Cor (e a Vida também).
• 🔔 Alguns itens raros (como o Sininho de Proteção) anulam toques do Silêncio.

🎲 Como os dados funcionam

Quando o perigo é real, o destino decide.

Você não precisa rolar nada. Nas masmorras e nas planícies, o Sineiro rola por você a cada ação: no ataque, na Vela, na cura, nos caminhos e nas coletas. Você só aperta os botões.

Cada rolagem é 2 dados de 6 + o seu atributo, menos o Silêncio do lugar (mais forte quanto mais fundo). Depois do Silêncio, o atributo com os itens vale no máximo +4 (+3 em grupo na Cripta e na Casa). Assim ninguém fica forte demais para um lugar.

✨ 10 ou mais: ECO PLENO. Deu certo, do jeito que você queria.
〰️ 7 a 9: ECO TORTO. Deu certo pela metade, e cobra um preço: na luta, o inimigo te acerta (você perde Vida); numa porta, você se machuca.
🌫️ 6 ou menos: SILÊNCIO. Deu errado, e o Silêncio te toca: você perde Cor. Sem Cor, você vira pedra (nas planícies, só acorda em casa).

Os atributos:
• Força: lutar, segurar, quebrar
• Eco: magia, voz, comandar
• Astúcia: achar, mirar, esconder, fugir
• Vontade: resistir ao Silêncio, curar, não esquecer

Cada Ordem ataca com o seu atributo, e nos caminhos rola quem se ofereceu (ou quem do grupo for melhor no que a escolha pede). Por isso vale subir o atributo da sua Ordem com o /subir.

⚔️ Na luta:
• Dano que você causa (Pleno / Torto): Mago 21/15 · Guardião 21/14 · Artífice 21/14 · Esquecida 21/14 · Andarilho 20/13 · Cavaleiro 17/12. Itens de dano somam.
• Torto: você acerta, mas o inimigo revida e tira Vida (5 a 15, conforme o andar). O Cavaleiro pode segurar esse golpe por você.
• Silêncio: você não causa dano, e o Silêncio tira Cor (com a Vela acesa, só 5).
• 🔕 Onda de silêncio: a cada poucas rodadas, o chefe (e alguns inimigos, como os bichos raros) silencia a sala: todos perdem 5 de Cor e o Mago rola com -2. A rodada avisa antes de vocês escolherem. A Vela segura uma onda e apaga.

📈 Badaladas e níveis

Cada vez que você faz algo que vale ser contado, o sino soa por você.

Você ganha 🔔 Badaladas (experiência):
• nas masmorras, se terminar a descida de pé. Na Cripta: +2 por descer, +5 se o chefe cair. As mais fundas pagam bem mais.
• nas planícies, quando você acha um eco do sino (de 1 a 3, de vez em quando).
• quando o Cronista te põe numa crônica ou a sua escolha vence uma votação.

Masmorra abaixo do seu nível paga menos badaladas: metade a cada 20 níveis de diferença (mínimo 1). A chance de item é a mesma em qualquer nível: dá para voltar e buscar o item que falta.
Quem cai ou vira pedra volta sem as badaladas daquela descida, mas nunca perde as que já tinha.

Todo nível dá +1 atributo à sua escolha. Use /subir. O máximo é +30 em cada um. Quanto falta para o próximo nível aparece na /ficha e no fim de cada descida.

São 100 níveis, em fases de 20. Cada fase nova dá +5 Vida e +5 Cor máximas e deixa você descer na masmorra dela, se ela já tiver sido achada (as habilidades das Ordens chegam em breve):
🌱 Desperto · níveis 1–19 · do 0 a 687 badaladas
🔔 Eco · níveis 20–39 · a partir de 736
✨ Ressoante · níveis 40–59 · a partir de 2823
🌊 Dobre · níveis 60–79 · a partir de 6750
🎐 Carrilhão · níveis 80–99 · a partir de 11743
👑 Badalada Viva · nível 100 · 18144
→ título e nome gravado no sino

Poucos chegam à Badalada Viva. Esses eu chamo pelo nome nas crônicas.

🌾 As planícies

Quando o sino rachou, o Silêncio também se espalhou pelos campos. Lá fora ele é mais fraco. É onde se treina, se colhe e se acha o caminho para baixo.

Onde: comece pelos Campos do Sino, em #🌾・campos-do-sino-nv1. Outras planícies aparecem quando o primeiro morador da aldeia chega ao nível delas (19, 39, 59 e 79). Cada uma pede esse nível para entrar.

Como: use /explorar no canal da planície. Sozinho ou com até 4 moradores, igual ao /descer, inclusive com com:@pessoa para grupo fechado (que não tem relógio: eu espero todos responderem). Não gasta descida. Cada grupo ganha o seu tópico e a sua voz.

Andando: um acontecimento por vez, sorteado:
⚔️ Encontro com um bicho do Silêncio · 🌿 Coleta de materiais · 🚪 Escolha de caminho ("Eu tento" ou 👣 Sigo o grupo) · ✨ Algo raro, como um item caído (cada planície tem os seus itens, do ⚪ ao 🌟)
Às vezes aparece um ⚠️ bicho raro, bem mais forte. Vencido, ele dá material de sobra e um item.

Seguir ou voltar: depois de cada acontecimento (nunca no meio da luta), cada um aperta 🌾 Seguir em frente ou 🏠 Voltar para a aldeia. Quem volta leva o que achou; os outros continuam. Ninguém respondeu? O grupo volta sozinho.

Sem pedra: nas planícies ninguém vira pedra. Quem cai acorda em casa, com o que já tinha achado.

O que se ganha:
• Materiais (trigo, cera, linho…), que o /fabricar transforma em itens. As receitas estão no fim do catálogo, em #🎒・itens.
• Às vezes um item comum.
• De vez em quando, um 🔔 eco do sino: de 1 a 3 badaladas. Bem menos que a masmorra, mas dá para jogar o dia todo.

A porta lá embaixo: cada planície fica em cima de uma masmorra. Quem explora muito, um dia tropeça na entrada dela (se alguém do grupo tiver o nível para descer). Aí ela aparece para a aldeia inteira, e eu conto a história no #o-sino.

🗝️ As masmorras

Embaixo da torre fica a Cripta do Sino, em #⚰️・cripta-do-sino-nv1. O que rachou o sino veio de lá.

Há outras, mais fundas, embaixo das outras planícies. Cada uma é achada explorando a planície de cima, e depois só aparece para quem tem o nível dela. Quanto mais funda, mais forte o Silêncio: ele tira pontos de todas as rolagens lá dentro. Quem já desceu fundo pode voltar às de cima, mas o Silêncio sente a força: nenhuma rolagem sobra mais que +4 (+3 em grupo na Cripta e na Casa, que lá dão mais item ao grupo). Os itens contam dentro desse limite (ajudam quem está abaixo dele, mas não passam dele), e a força dos inimigos acompanha o nível de quem desce, para nunca virar passeio nem parede. Sozinho ou em grupo, sempre há risco. Quanto maior o grupo, mais vida têm os inimigos: sozinho eles são bem mais fracos, em quatro, bem mais fortes.

Como descer: use /descer no canal da masmorra. Aparece o botão ⚔️ Entrar no grupo. Só entra quem tem o nível dela. Até 4 moradores, e a descida começa quando o grupo enche, o tempo acaba ou quem abriu aperta ▶️ Começar agora. Mudou de ideia? 🚪 Sair do grupo, ou ❌ Cancelar (quem abriu): ninguém gasta descida. Entrou quem não devia? Quem abriu aperta 🚫 Tirar do grupo. Já tem grupo combinado? /descer com:@pessoa (até 3): só os chamados entram, a descida começa quando todos aceitarem e não tem relógio: eu espero todos escolherem em cada rodada e cada caminho (dá para contar a própria história no meio). Cada grupo joga no seu próprio tópico, com um canal de voz só dele (os outros podem entrar para ouvir).

Entre os andares: uma sala com dois caminhos (qual porta, qual corredor). Cada caminho mostra o atributo que pede e quem do grupo está melhor nele. Ofereça-se no botão "Eu tento": vence o caminho com mais voluntários, e rola o voluntário com o maior bônus. Não quer tentar? Aperte 👣 Sigo o grupo: se todos apertarem, eu sorteio o caminho. Ninguém respondeu? Eu escolho o caminho em que o grupo é mais forte. Itens de sala (como a Tocha, +1) somam na rolagem de quem rola.

Os bichos: cada andar comum tem 2 lutas seguidas, e cada luta sorteia o bicho entre quatro (o de sempre e três outros daquele andar). Vida e Cor não voltam entre as duas lutas. No fim, o chefe: às vezes ele aparece ✨ desperto, mais forte, e dá a cada um mais uma chance de item.

Na luta, a cada rodada, cada um escolhe:
⚔️ Atacar (todos)
🕯️ Acender a Vela (protege o grupo todo) e ✨ Curar (você escolhe quem; cura Vida e Cor) · só o Guardião da Chama
Vale a última escolha antes de a rodada fechar. Quem não escolher a tempo ataca sozinho. Se o inimigo ainda estiver de pé depois de 30 rodadas, o grupo recua e conta como derrota.

O que se ganha: badaladas, às vezes um fragmento de lembrança e itens: cada um rola o seu nas portas, nos andares e no chefe. Cada masmorra tem os seus. Na 1ª vez, sem os itens de lá, é difícil vencer sozinho: junte material e itens nas planícies e volte equipado. A 1ª vez que você vence o chefe de uma masmorra vale um item 🟡 garantido.

O que se perde: quem cai volta sem as badaladas da descida. Quem vira pedra fica lá embaixo (veja Vida e Cor).

Você tem 6 descidas. Cada uma volta 4 horas depois de usada. Ela só é gasta quando a descida começa, e se o sino tremer e a descida se perder, ela volta. Veja quantas tem na /ficha. Gastou as 6? Pode descer mesmo assim (🌙 descida extra): sem badaladas e com bem pouco loot.

🎒 Os itens

Tudo o que se acha lá embaixo tem uma história. E quase sempre, um uso.

Raridade: ⚪ Comum · 🔵 Ecoante · 🟡 Ressoante · 🌟 Lendário
Os raros (🟡 e 🌟) são anunciados em #💎・tesouros.

⚔️ Equipamento: você leva 1 arma, 1 proteção e 2 amuletos. Na masmorra, só vale o que está equipado: escolha com /equipamento. Item novo vai para a mochila e, se o espaço dele estiver vazio, já entra equipado; para trocar o que já está equipado, é você quem decide.
• Provisões (Pão, Alga…): escolha 1 no /equipamento. Ela é gasta ao descer; as outras ficam na mochila.
• De uso (Frasco de Cor, Fragmento) você usa com /usar.
Itens iguais não somam; itens diferentes, sim.
Salas e caminhos = as escolhas entre os andares das masmorras e, nas planícies, as escolhas e as coletas.
O kit inicial da sua Ordem (o escudo do Cavaleiro, o cajado do Mago…) não dá bônus: troque por itens achados.

Cada planície e cada masmorra tem os seus itens de equipar (5 ⚪, 4 🔵, 2 🟡 e 1 🌟 em cada lugar), e os dos lugares mais fundos são mais fortes. Provisões e o Frasco de Cor podem cair em qualquer lugar. O catálogo logo abaixo mostra todos, por lugar. Os desconhecidos ninguém do servidor achou ainda: quem achar primeiro revela o item para todos.

🧺 Materiais e /fabricar: explorando as planícies (/explorar) você colhe materiais, como trigo, cera e linho. Com eles, o /fabricar faz itens: as provisões e os comuns da masmorra de baixo (3 Trigo = 1 Pão de Centeio). As receitas estão no fim do catálogo. Material não se equipa, a Shita não compra, mas aceita como pagamento e pede nas encomendas.

Veja tudo o que você tem com /mochila, e qualquer item com /item.

🧩 A Lembrança

No ritual, você me disse o que esqueceu. Eu não esqueci.

O que você esqueceu é a sua história pessoal. Os fragmentos dessa lembrança são raros: às vezes aparecem depois de um andar vencido, às vezes nas crônicas. Ninguém vende uma lembrança: nem a Shita. A cada um, você lembra um pedaço a mais.

◇◇◇ → ◆◇◇ → ◆◆◇ → ◆◆◆

Com 3 fragmentos, a lembrança volta inteira, e com ela nasce uma habilidade única, criada a partir do que você lembrou (e da sua /historia, se contou). Nenhum outro morador tem essa habilidade. Ela cresce com você: vale mais a cada 20 níveis.

Exemplo: Aldren esqueceu o rosto da filha. Quando lembrou, ganhou "Por Ela": segura a primeira queda de cada descida.

Veja os seus fragmentos na /ficha.

🛒 A mercadora

Às vezes, na estrada, ouve-se o sino de uma carroça. Não é o meu sino.

Shita, a Mercadora viaja sozinha pelo Vale. Ela é a única que nunca esqueceu nada durante o Silêncio. Ninguém sabe por quê.

• Ela aparece sem aviso em #🛒・estrada e fica 1 hora.
• Traz uma provisão e 2 itens comuns ou ecoantes. Raramente traz um 🟡 Ressoante, e quase nunca um 🌟 Lendário.
• Ela cobra em materiais das planícies, e o preço aparece ao lado de cada item (ex.: 3 Trigo + 2 Cera de Abelha). Quanto mais raro, mais caro: ⚪ 6 · 🔵 14 · 🟡 100 · 🌟 300 materiais.
• Na mensagem da carroça há três botões:
🛒 Comprar: você escolhe da lista; se tiver os materiais, leva na hora.
💰 Vender: ela compra o que sobra na sua mochila (cópias, itens que você não usa) e paga em material, a metade do que cobraria. Material ela não compra.
📦 Encomenda do dia: ela pede um material de uma planície que você pode explorar (15 a 20 dele). Entregou, ela paga um item 🔵 daquela planície, e às vezes um 🟡. Uma encomenda por pessoa por dia, e muda todo dia.
• Com a Ordem Esquecida, ela não negocia.
• Os itens das masmorras fundas ela não tem: esses, só lá embaixo (as provisões, sim).
• Na bancada (/fabricar) as receitas saem mais baratas que na carroça: ela vende conveniência.

Raridades: ⚪ Comum · 🔵 Ecoante · 🟡 Ressoante · 🌟 Lendário

📜 Comandos

/ritual: diga seu nome ao sino (nome + Ordem + o que esqueceu)
/ficha: o seu card, com a sua habilidade (ou o de outro morador: /ficha membro:@alguém). Só você vê; para mostrar ao grupo, use mostrar:True num tópico de descida (na praça fica só para você)
/mochila: todos os seus itens, com o que cada um faz
/equipamento: escolha a arma, a proteção e os 2 amuletos que valem na masmorra
/historia: conte quem você era antes do Silêncio (ou leia a de alguém: /historia membro:@alguém)
/subir: escolha o atributo quando subir de nível
/explorar: explora uma planície (use no canal dela; não gasta descida, até 4 moradores)
/fabricar: transforma materiais das planícies em itens
/descer: abre uma descida (use no canal da masmorra)
/usar: usa um item (ex.: Frasco de Cor)
/item: mostra os detalhes de qualquer item
/pedras: quem está de pedra agora, onde, e como ajudar
/acender: (Guardião) tenta tirar alguém da pedra (a lista mostra quem está)
/ajuda: este guia, a qualquer hora

🔊 ➕ Acender uma fogueira: entre nesse canal de voz para ganhar uma sala só sua.

Dúvidas? Pergunte em #❓・ajuda. Alguém sempre responde. Às vezes, até eu.